《史玉柱自述》讀書(shū)筆記(精選6篇)
當細細品完一本名著(zhù)后,你有什么總結呢?不能光會(huì )讀哦,寫(xiě)一篇讀書(shū)筆記吧。是不是無(wú)從下筆、沒(méi)有頭緒?以下是小編為大家收集的《史玉柱自述》讀書(shū)筆記(精選6篇),希望對大家有所幫助。
《史玉柱自述》讀書(shū)筆記1
在企業(yè)文化園借閱了《史玉柱自述》這本書(shū),讀后受益匪淺。
史玉柱,是中國30年來(lái)最具傳奇色彩的商業(yè)巨人,他在《我的營(yíng)銷(xiāo)心得》一書(shū)中親口講述了24年創(chuàng )業(yè)歷程與營(yíng)銷(xiāo)心得,內容關(guān)于產(chǎn)品開(kāi)發(fā)、營(yíng)銷(xiāo)傳播、廣告投放、團隊管理、創(chuàng )業(yè)投資等,他都做了獨特而富有深意的講解,內容非常直白易懂,對于我們營(yíng)銷(xiāo)人員有很好的借鑒作用。
一是要充分了解我們的營(yíng)銷(xiāo)對象。書(shū)里講到“營(yíng)銷(xiāo)最核心的一個(gè)問(wèn)題,就是要了解你是銷(xiāo)給誰(shuí)。把目標消費群研究透了,路子對了,然后再適當用一些表現手法,說(shuō)法上用一些技巧就很容易成功”。不管是賣(mài)腦白金還是我們的卷煙營(yíng)銷(xiāo)都有相似之處,我們對自己的客戶(hù)群要有充分的認識,要知道哪些是我們的目標客戶(hù),哪些是潛在客戶(hù),要主動(dòng)出擊主動(dòng)聯(lián)系,去了解顧客的需求,用我們客戶(hù)經(jīng)理的業(yè)務(wù)知識去幫助客戶(hù),深入了解零售客戶(hù)的意見(jiàn)和建議,制定相應的營(yíng)銷(xiāo)服務(wù)策略,以便更好地促進(jìn)客我關(guān)系。
二是要有互幫互助的團隊精神。團隊精神是一個(gè)組織必備的價(jià)值觀(guān),它是企業(yè)基于生存與發(fā)展的目標需要而提出的,引導大家共同去追求、去努力。我們平湖煙草市場(chǎng)部有三個(gè)片組,每位客戶(hù)經(jīng)理不管分在哪個(gè)小組,都應該彼此不分你我,共同取長(cháng)補短,營(yíng)造“比、學(xué)、趕、幫、超”的學(xué)習氛圍,共同提高我們的營(yíng)銷(xiāo)業(yè)績(jì),共同為零售客戶(hù)提供優(yōu)質(zhì)服務(wù)。
三是要不斷學(xué)習提高自身業(yè)務(wù)水平。學(xué)習是每個(gè)人成長(cháng)、成才、成功的基礎。對于我們營(yíng)銷(xiāo)人員,更多的應該傾向于日常本職工作信息和知識的采集,或者是本專(zhuān)業(yè)技能、業(yè)務(wù)水平的提高。學(xué)習很重要,不僅能提高解決工作中困難的能力,更能陶冶我們的情操,使我們的人生在不斷學(xué)習中受益。
《史玉柱自述》這本書(shū),使我懂得了巨人成功的背后離不開(kāi)他不懈的努力,進(jìn)而更加堅定了我做好營(yíng)銷(xiāo)工作的決心,在接下去的工作中,我將加強學(xué)習,不斷提升業(yè)務(wù)水平,更好地服務(wù)零售客戶(hù)。
《史玉柱自述》讀書(shū)筆記2
成功學(xué)創(chuàng )業(yè)史方面的書(shū)可以說(shuō)汗牛充棟,但成功的人仍然寥寥,知易行難,一看都明白,一做各種錯,史玉柱在這本書(shū)里總結了他從商20多年的各種得失,看過(guò)之后有幾點(diǎn)收獲,希望能對以后的工作有所幫助,不再走錯。
1、產(chǎn)品是1,營(yíng)銷(xiāo)是0
世人都知道腦白金的成功得益于那句“今年過(guò)節不收禮,收禮只收腦白金”,這一點(diǎn)史玉柱也承認,但他一直強調的是,腦白金之所以能暢銷(xiāo)10年,根基在于它的產(chǎn)品效用:改善睡眠,調節身體機能;這是他自己以及眾多用戶(hù)親身體驗過(guò)的,沒(méi)有好的產(chǎn)品,再好的營(yíng)銷(xiāo)都是0,有了產(chǎn)品的1,好的營(yíng)銷(xiāo)就能把業(yè)績(jì)擴大10倍,100倍,F在很多團隊在自己的app產(chǎn)品用戶(hù)量和活躍度一直上不去的時(shí)候,不首先檢討產(chǎn)品的定位、功能和設計,卻滿(mǎn)世界尋找市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)高手希望扭轉頹勢,這就犯了沒(méi)有1,先求0的錯誤。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)講究快速迭代,快速試錯,一般更新了2個(gè)大版本之后,大概就能看出這個(gè)產(chǎn)品的市場(chǎng)前景如何,雖然開(kāi)始的新用戶(hù)沒(méi)有呈現爆發(fā)式增長(cháng),但增長(cháng)有上升趨勢,用戶(hù)活躍度穩定,那這個(gè)產(chǎn)品就可以考慮逐漸增大營(yíng)銷(xiāo)投入來(lái)快速拉動(dòng)用戶(hù)量,反之則應該果斷暫停,重新考慮產(chǎn)品定位,就像刮彩票一樣,已經(jīng)刮出了第一個(gè)“謝”字了,還要執著(zhù)的刮下去,最后也只是收獲“謝謝惠顧”四個(gè)字。
2、社區四要素:榮耀、目標、互動(dòng)、驚喜
史玉柱用一個(gè)章節來(lái)講述他總結出的網(wǎng)游玩家需求八字方針,我覺(jué)得同樣適用于所有有social功能的app產(chǎn)品。
“玩家來(lái)游戲內心深處第一的需要其實(shí)是想獲得其他人的尊重,要獲得榮耀”,榮耀就是滿(mǎn)足感,這是用戶(hù)的首要需求,不管是創(chuàng )建內容的核心用戶(hù),還是瀏覽販賣(mài)內容為主的普通用戶(hù),對滿(mǎn)足感的需求是同等的,正如史玉柱所說(shuō),我們通常都只會(huì )重點(diǎn)關(guān)注核心用戶(hù)的滿(mǎn)足感,給他們加v,給他們推粉,但很少去考慮如何滿(mǎn)足一般用戶(hù)的榮耀,其實(shí)這部分用戶(hù)是大多數,他們決定了產(chǎn)品的日登陸數、活躍度、口碑傳播基數等重要kpi,所以說(shuō)重視普通用戶(hù)的滿(mǎn)足感需求,對整個(gè)社區的良性發(fā)展是至關(guān)重要的。
“對玩家來(lái)說(shuō),在任何一個(gè)時(shí)間節點(diǎn)上,都應該有目標,在任何一個(gè)時(shí)間節點(diǎn)上,都應該短中長(cháng)期目標三者同時(shí)存在”,目標說(shuō)白了就是讓用戶(hù)登陸了有事可做,我們在調查用戶(hù)流失原因時(shí),很多用戶(hù)都會(huì )說(shuō):“玩了一段時(shí)間以后覺(jué)得在社區里沒(méi)事可干了,無(wú)聊,慢慢就不再玩了!边@和網(wǎng)游的流失用戶(hù)心態(tài)非常相似,可能你會(huì )說(shuō)社區用戶(hù)不就是發(fā)發(fā)內容或者評轉贊一下別人的內容,還能有什么其他目標,我覺(jué)得以UGC為主題的社區中,不斷的提供新主題、新內容、新用戶(hù)就是一種用戶(hù)目標體現;就像微博一樣,每天都有新的熱點(diǎn)事件,不斷吸引著(zhù)內容創(chuàng )建者、瀏覽者和新用戶(hù)加入,從而保證了社區的活躍度。
“帶新人是非常重要的,一個(gè)帶新人系統如果做好了可以超過(guò)1個(gè)億的廣告費!笔酚裰谶@里把玩家帶自己的朋友進(jìn)入游戲定義為最高級別的互動(dòng),這也是每個(gè)社區夢(mèng)寐以求的事情,因為口碑是最有效最經(jīng)濟的營(yíng)銷(xiāo)推廣,能夠讓社區實(shí)現滾雪球式的用戶(hù)增長(cháng)。社區產(chǎn)品通常會(huì )鼓勵用戶(hù)盡可能多的把其在社區中的行為同步到微博,微信等sns平臺上,以達到口碑傳播的效果,但是現在所有人都這么做就造成了一方面這類(lèi)信息被淹沒(méi)在信息流里,另一方面也帶來(lái)了用戶(hù)和其朋友的反感,結果適得其反。所以我覺(jué)得應該到了重新考慮行為同步傳播這一功能設計的時(shí)候。
“沒(méi)有隨機性,網(wǎng)游就沒(méi)有耐玩性,沒(méi)有隨機性,就沒(méi)有游戲!痹诳吹竭@本書(shū)之前,我從來(lái)沒(méi)有把隨機驚喜放在社區運營(yíng)工作中非常重要的位置,看過(guò)之后,我覺(jué)得有必要仔細考慮如何給社區用戶(hù)帶來(lái)游戲一樣的驚喜體驗,有了未知,才有探索的欲望,有用和好玩一定是評判一個(gè)好產(chǎn)品的重要因素,UGC社區的游戲性通常會(huì )很弱,也許這也是時(shí)間長(cháng)了用戶(hù)會(huì )覺(jué)得無(wú)聊的一個(gè)原因之一吧。
3、療效和副作用
史玉柱在談到如何處理玩家反饋時(shí)舉了個(gè)例子:“如果感冒了吃藥,但是副作用是掉頭發(fā),這個(gè)藥應該不能吃吧;如果得了癌癥吃藥,副作用還是掉頭發(fā),我想大部分人還是會(huì )吃!吧鐓^產(chǎn)品的很多功能,總會(huì )有用戶(hù)提出各種意見(jiàn),如何能讓多數玩家滿(mǎn)意,這其實(shí)比例子中選擇吃不吃藥要難,因為你很難判斷這個(gè)意見(jiàn)的背后到底代表了多少用戶(hù),唯一的解決辦法可能就是多花時(shí)間泡在社區里,觀(guān)察用戶(hù)言行,從全局的角度來(lái)做出判斷。
《史玉柱自述》讀書(shū)筆記3
這本書(shū)的內容有些零散,與其說(shuō)是一本書(shū),不如說(shuō)是史玉柱的演講、隨筆集。但是從這些零散的片段中,能看到史玉柱對營(yíng)銷(xiāo)、產(chǎn)品、團隊管理的理解。通篇給我的感受就兩個(gè)字“務(wù)實(shí)”。
本書(shū)最大的收獲,就是讀到他做游戲的時(shí)候,提出了玩家需求八字方針:榮耀、目標、互動(dòng)、驚喜。這八個(gè)字讓我眼前一亮。作為一名曾經(jīng)的資深玩家,我能體會(huì )到這八個(gè)字的魔力。我想起當年玩游戲時(shí)那種如癡如醉,我也想到如果將這些點(diǎn)應用到職場(chǎng)中,簡(jiǎn)直可以無(wú)縫對接。
榮耀是什么?是馬斯洛需求理論里的最高級——自我實(shí)現。每個(gè)人內心深處都想要獲得其他人的尊重,要獲得榮耀。游戲中是這樣,工作中也是這樣。我們要照顧團隊中每個(gè)人的成就感,哪怕是職場(chǎng)新人。
對玩家來(lái)說(shuō),在任何一個(gè)時(shí)間節點(diǎn)上,都應該有目標;在任何一個(gè)時(shí)間節點(diǎn)上,都應該短中長(cháng)期目標三者同時(shí)存在…如果玩家上線(xiàn)感覺(jué)沒(méi)事可做,其實(shí)就是玩家沒(méi)有目標了,有強烈目標的時(shí)候,玩家打怪不會(huì )有怨言…上一個(gè)目標達成之前,新的目標一定要確立出來(lái),讀這一段的時(shí)候,我無(wú)法把這些游戲運營(yíng)的理論與團隊管理的理論區分開(kāi)來(lái),這明明就是一回事。在職場(chǎng)中,我們在人一個(gè)時(shí)間節點(diǎn)上都應該有目標,哪怕這個(gè)目標是“找到一份工作”。
對于職場(chǎng)發(fā)展,我們也會(huì )有短、中、長(cháng)期目標。比如我的短期目標是今天寫(xiě)完一篇文案;中期目標是獲得某項具體能力,升職加薪到某一程度;長(cháng)期目標是財務(wù)自由等等…在擁有強烈目標的時(shí)候,工作是絕不會(huì )有怨言的。工作中的抱怨一般有兩種,一個(gè)是沒(méi)有目標,領(lǐng)導瞎指揮;另一個(gè)是目標達成了,獎勵沒(méi)到位。
我們不怕吃苦受累,而是怕這苦吃得不值得。所以在給員工制定一個(gè)目標的同時(shí),一定要說(shuō)明任務(wù)完成的價(jià)值是什么,能得到什么,不論是虛無(wú)的“成長(cháng)”還是現實(shí)的“獎金”,都是激勵員工完成目標的動(dòng)力。
所以一個(gè)好目標的標準:
1、符合現實(shí)的目標。
2、連續的目標。
3、有一定壓力感的目標。
總結就是,不太簡(jiǎn)單,也不太難,保持連續性。
游戲中的互動(dòng)分兩種,友情和仇恨。
友情的需求在網(wǎng)游中是僅次于對榮耀的追求,在職場(chǎng)中也一樣,一個(gè)氣氛和諧愉快的辦公室環(huán)境更吸引人,工作本身已經(jīng)很累了,不想徒增更多的煩惱和內耗給自己。
仇恨也是一種互動(dòng),如果把仇恨這個(gè)貶義詞換一個(gè)說(shuō)法,就是制造競爭。競爭的氛圍更有利于員工積極主動(dòng)的工作。建議以團隊競爭為主,團隊內部個(gè)人的競爭則盡量減少制造,“我們團隊很!睍(huì )讓團隊每個(gè)人擁有榮譽(yù)感,而“我個(gè)人很牛,你們都是辣雞”這個(gè)想法一旦出現,就是團隊的不穩定因素。
驚喜就是隨機性,人類(lèi)所從事的所有活動(dòng),全都有隨機性,沒(méi)有隨機性,一切游戲都不復存在。沒(méi)有了隨機性,生活也將會(huì )一潭死水。
而確定性是隨機性的另一面。確定性就是通過(guò)努力的投入,會(huì )有確定的產(chǎn)出。如果人生只有隨機性,那么就不會(huì )有人努力去爭取什么了。
隨機性和努力就像同一個(gè)事物的兩面,只有將他們倆疊加在一起才是游戲的最大魅力,當然也是生活最大的魅力所在。在職場(chǎng)里,努力就會(huì )有收獲,這毋庸置疑,但是收獲能有多少,這是一個(gè)很難預測的事情。
比如說(shuō)通過(guò)三年的努力,被提拔成了公司的中層管理者,這基本是靠譜的。但是這個(gè)公司,將成為百度還是3721、淘寶還是8848,這就不是個(gè)人能夠決定的了。
全力追逐理想的同時(shí),永遠心存希望。盡人事,聽(tīng)天命。
《史玉柱自述》讀書(shū)筆記4
史玉柱能夠從低谷做到成功并不是運氣好,他的自我管理的和營(yíng)銷(xiāo)手段是真的起到很大的作用。
最近看了《史玉柱自述》,里面介紹了他成功的三個(gè)案例:腦白金、網(wǎng)絡(luò )游戲、投資民生銀行。
在腦白金中我們一直所熟悉的還是那句廣告詞:今年過(guò)年不收禮,收禮還收腦白金。雖然這個(gè)廣告年被評為中國最差廣告榜首,廣告詞是一個(gè)病句,但是卻深入人心幾十年而不發(fā)生改變,這就是營(yíng)銷(xiāo)的價(jià)值。當時(shí)在確定做這個(gè)產(chǎn)品時(shí),史玉柱的公司已經(jīng)沒(méi)什么錢(qián)了,據說(shuō)經(jīng)費還是他的那些不離不棄的員工湊出來(lái),一個(gè)老板做成這樣,身邊還有一幫小弟,真的是很優(yōu)秀了。
在腦白金這個(gè)案例中,他深入消費者,認真聽(tīng)取消費者意見(jiàn),終于找到消費者的真正需求。想吃保健品的是老人,可是老人對自己都比較摳,如果是子女買(mǎi)的保健品,他們是選擇吃的,所以才有了那句廣告詞,而這個(gè)項目中史玉柱主要抓的就是營(yíng)銷(xiāo)。
而在網(wǎng)絡(luò )游戲中,他是一個(gè)資深的玩家,所以一直都是他提改進(jìn)需求,提優(yōu)化需求,才創(chuàng )造出玩家喜歡玩的游戲。商業(yè)變現上,也采取了全新的模式,不再是花錢(qián)才能玩,而是收有錢(qián)人的錢(qián),沒(méi)錢(qián)的人依然可以玩。這樣也滿(mǎn)足了,免費是最大的消費。而在這樣的項目中,他也是主抓產(chǎn)品和用戶(hù)體驗。
在投資銀行中,他已經(jīng)不在參與之前項目的決策了,在投資民生銀行時(shí),他也是調研了很久,一是看好銀行這個(gè)行業(yè);二是民生銀行是民營(yíng)企業(yè),在管理上、業(yè)務(wù)上有了創(chuàng )新的靈活性;三是他通過(guò)和銀行的中層干部聊天,了解了銀行的底層業(yè)務(wù)情況。這是一個(gè)市場(chǎng)調研和行情分析的過(guò)程,本應分析師來(lái)做的,但他卻主抓這一塊,所以成功屬于他。
在他的成功中,我看到了他有很多的優(yōu)秀特點(diǎn)值得我們學(xué)習和借鑒,比如做事專(zhuān)一而不雜,從三個(gè)案例中看出,他每做一個(gè)項目都會(huì )只管這個(gè)項目,之前做的項目都不在參與決策。又比如通過(guò)產(chǎn)品的和行業(yè)的分析,來(lái)確定這個(gè)項目中是主要抓產(chǎn)品設計呢還是營(yíng)銷(xiāo),這點(diǎn)搞清楚,你的項目才能順利快速發(fā)展。
《史玉柱自述》讀書(shū)筆記5
《史玉柱自述》火了!營(yíng)銷(xiāo)界、企業(yè)界、IT界、游戲界、投資界、出版界都在討論這本書(shū)。史玉柱如何把征途這款游戲打造成最賺錢(qián)的游戲并成功上市,本文從這本史玉柱迄今為止唯一公開(kāi)著(zhù)作中摘錄了部分內容?催^(guò)這本書(shū),書(shū)中專(zhuān)門(mén)有提到游戲策劃,很精彩也很深刻,只能贊嘆史玉柱對人性、對產(chǎn)品是太了解了!不得不服。
根據馬斯洛理論,人有五大追求,從重要程度上來(lái)排,第一個(gè)追求是生理追求即吃飽飯;第二個(gè)是安全;第三個(gè)是社交,如親情、友情、愛(ài)情等;第四條是尊重;最后一條是自我實(shí)現的需求。
從這個(gè)角度來(lái)看,來(lái)玩游戲的人首先不是為生理需求,也不是為安全需求,社交需求也有,但由于網(wǎng)游的特征,本應該將它列為第一需求,但我沒(méi)有,我列的是榮耀,這是為什么呢?這就是網(wǎng)游的特征。
一個(gè)人從網(wǎng)上找的愛(ài)情和現實(shí)中找的愛(ài)情是有差距的,現實(shí)中你看到喜歡的異性會(huì )發(fā)光,游戲里你會(huì )嗎?不會(huì )。親情更加談不上,友情是有的。這和我列的互動(dòng)是有關(guān)系的。但第一還是榮耀,也就是第四個(gè)追求,這也是玩家來(lái)游戲里的第一需要。玩家來(lái)游戲內心深處第一的需要其實(shí)是想獲得其他人的尊重,要獲得榮耀。
榮耀到底有多重要,我打個(gè)比方,做房產(chǎn)的人經(jīng)常說(shuō)的一句話(huà),投資房地產(chǎn),最重要的第一是地段,第二是地段,第三還是地段。做網(wǎng)游也是這樣,滿(mǎn)足玩家需求,第一是榮耀,第二是榮耀,第三還是榮耀。
我們應該把榮耀作為玩家的首要需要來(lái)滿(mǎn)足。
單機游戲和網(wǎng)游一樣,都有對目標的要求。
單機游戲中,目標是最為主要的,如果目標都沒(méi)有的話(huà),那這個(gè)單機游戲則是徹底失敗的。相對而言,做過(guò)單機游戲的人對目標的體會(huì )會(huì )更加深刻。
在我們的策劃隊伍中,做過(guò)單機游戲的人幾乎沒(méi)有,因此我們相對來(lái)說(shuō),對目標的管理不是很重視。
沒(méi)有目標管理系統就沒(méi)有單機游戲,而網(wǎng)絡(luò )游戲是從單機游戲發(fā)展來(lái)的,所以單機游戲的基礎是必須要保留的。我們現在正是缺少并需要補上這一課的。
目標又分為短、中、長(cháng)期目標。短期目標是持續時(shí)間很短的,如玩家接到一個(gè)任務(wù)打20個(gè)怪,那么打完這20個(gè)怪,得到獎勵,這個(gè)短期的目標就實(shí)現了。
中期的目標又是哪些呢?如我的包裹不夠,我要增加就要努力,可能需要努力幾個(gè)小時(shí),甚至一天,我就可以把我的這個(gè)需求滿(mǎn)足,這就是我的一個(gè)中級目標。而長(cháng)期目標則可能是升級、裝備等等。
對玩家來(lái)說(shuō),在任何一個(gè)時(shí)間節點(diǎn)上,都應該有目標;在任何一個(gè)時(shí)間節點(diǎn)上,都應該短中長(cháng)期目標三者同時(shí)存在。玩家一旦失去目標,那就是非常危險的。
如果玩家上線(xiàn)感覺(jué)沒(méi)事可做,其實(shí)就是玩家沒(méi)有目標了。也許策劃會(huì )說(shuō),我已經(jīng)給他設定很多目標了。這些目標都是從你策劃角度出發(fā)的,可能因為策劃水平的問(wèn)題、數值不合理的問(wèn)題、細節沒(méi)有優(yōu)化好的問(wèn)題、難度太高等問(wèn)題,從玩家的角度而言就不是他的目標。因此策劃是不能代替玩家的。
只有策劃做好了,玩家接受了,那玩家才會(huì )將你設定的那些作為自己的目標。一旦出現玩家上線(xiàn)感覺(jué)沒(méi)事可做,那離這個(gè)玩家走就不遠了。因此目標管理也是關(guān)系到游戲成敗的一個(gè)關(guān)鍵。
單機和網(wǎng)游最大的區別就在于互動(dòng)。
網(wǎng)游游戲就是擁有游戲元素的社區,從它的定義上來(lái)說(shuō),完全可以看出網(wǎng)游互動(dòng)的重要。如果沒(méi)有互動(dòng),那就是一個(gè)單機游戲而非網(wǎng)絡(luò )游戲。網(wǎng)游中的玩家和單機游戲中的玩家的追求也是不一樣的。
友情的需求在網(wǎng)游中是存在的,僅次于對榮耀的追求。對我們研發(fā)人員而言,能做的有兩個(gè)方面:第一是玩家交互的方式盡量滿(mǎn)足,過(guò)去通過(guò)語(yǔ)言、文字,現在發(fā)展到語(yǔ)音系統。除此之外,我們還應該盡量提供其他的多種交互系統,表情、肢體等。我們的程序和美術(shù)應該在這方面多琢磨琢磨,把玩家的交互系統進(jìn)行豐富。
第二就是引導。通過(guò)利益引導讓玩家之間的關(guān)系更好。有難同當,打BOSS就是要幾個(gè)人來(lái)打,BOSS我覺(jué)得就是要強,朋友在打的過(guò)程中,關(guān)系才會(huì )越來(lái)越好。我們要有意地設計幾個(gè)好朋友去有難同當,有利同享。
另外,仇恨也是一種互動(dòng),我們要制造玩家之間的`仇恨。但國家內部的仇恨要盡量少制造,因為處于劣勢的一方很容易被強勢的一方打跑掉,打得不玩了。因此仇恨盡量多地要使用在群體之間,國與國、幫派與幫派之間。
驚喜其實(shí)就是隨機性。它的地位也是非常高的。我有這樣一個(gè)結論:沒(méi)有隨機性,網(wǎng)游就沒(méi)有耐玩性;沒(méi)有隨機性,就沒(méi)有游戲。分析一下,人類(lèi)所從事的所有活動(dòng),都有隨機性。只要是游戲,比如打麻將。據說(shuō)成都打麻將的勁頭,全國人都欽佩的,而麻將這個(gè)游戲的最大特點(diǎn)就是隨機。
俄羅斯方塊也是這樣,因為你始終不知道下一個(gè)出來(lái)的會(huì )是什么形狀,這也是隨機。賭場(chǎng)也是,如果沒(méi)有隨機,就不會(huì )有人那么熱衷了。因此只要是游戲,就有隨機性。①但我們幾個(gè)項目的策劃們對隨機性卻不夠重視。
如果我們的隨機性做得好,就像打麻將一樣,即使不賭錢(qián),即使任務(wù)的回報很小,但只要過(guò)程好玩,玩家還是很樂(lè )意去玩的,享受的是這個(gè)過(guò)程。
如果我們的游戲可以做到?jīng)]有經(jīng)驗,沒(méi)有金錢(qián),大家都很喜歡去玩,你再給上經(jīng)驗、金錢(qián)和各種好處,那這個(gè)游戲不就是一個(gè)好游戲了嗎?
為什么打麻將好玩呢?
因為它除了隨機還有努力。
隨機和努力碰撞在一起時(shí)很微妙,會(huì )起化學(xué)反應,會(huì )給玩家強烈的吸引力。純隨機也不行,就如打牌,大家都發(fā)完牌后,大家都亮牌,誰(shuí)點(diǎn)高誰(shuí)贏(yíng)錢(qián),雖然隨機但不好玩,因為它不需要努力。麻將除了隨機還需要努力,現實(shí)中的游戲是七分隨機三分努力,玩家玩得比較瘋。網(wǎng)絡(luò )游戲我覺(jué)得四分努力,六分隨機是一個(gè)比較合適的比例。
如果實(shí)在做不到,哪怕五五開(kāi)。但我們的游戲功能,一半隨機是0,努力100%,一半是1分努力,隨機99%。以前我們的策劃沒(méi)有注意到隨機的重要性,尤其沒(méi)有注意到隨機和努力疊加在一起才是游戲的最大魅力。
《史玉柱自述》讀書(shū)筆記6
《史玉柱自述》買(mǎi)了之后,我也沒(méi)有一氣呵成的讀完,在拖拖拉拉的半個(gè)月左右時(shí)間,才于昨日拜讀完畢。書(shū)中有些很啰嗦重復,又有些似乎不夠深入,但整體下來(lái)還是讓人頗為受用。不管是營(yíng)銷(xiāo)大師,還是成功企業(yè)家的稱(chēng)謂,能從這么多沉浮中修成正果,總是有太多價(jià)值在內。
接觸史玉柱其人,是從高中在某本雜志上看到,了解其經(jīng)歷之后,很是欽佩,最讓我折服的是負債2。5億之后,能擔得起責任,能斗志昂揚,還能東山再起。這讓我想到了電影《1942》里張國立說(shuō)的一句話(huà),“我是財主,雖然現在啥都沒(méi)了,但是我知道怎么能從一個(gè)窮人變成富人,十年之后,我還會(huì )是財主”。這就是男人歷經(jīng)世事留下來(lái)的睿智和自信,這是男人最大的魅力所在。
從統計局出來(lái)下海,是其勇敢;半年不出門(mén)搞研發(fā),是其沉著(zhù);風(fēng)風(fēng)火火蓋巨人大夏,是其年輕氣盛;大躍進(jìn)式失敗,是其無(wú)知無(wú)畏;從頭做起保健品,是其能屈能伸;還清債務(wù)重振旗鼓,是其敢于擔當。我不想夸史玉柱是何等神人如何牛逼,因為他也有太多的缺點(diǎn),年少時(shí)輕狂冒進(jìn),有錢(qián)了頭腦發(fā)熱。但這些缺點(diǎn)都變成失敗,又化作教訓,最終成為財富。他的富有,不在于擁有多少資產(chǎn),而在于失敗的次數有多少,摔跤的程度有多大。
關(guān)于柱哥的產(chǎn)品觀(guān)、策劃關(guān)、營(yíng)銷(xiāo)關(guān)這些,很多大家都作過(guò)很多分析,我感觸很深也很多,但沒(méi)必要于畫(huà)蛇添足。只是讀完思考發(fā)現,他更像是一位心理學(xué)界的羅杰斯。羅杰斯作為人本主義的代表性人物,凡事皆以人為中心,從目標對象的角度來(lái)考慮。而這一點(diǎn)在史玉柱的產(chǎn)品、策劃、營(yíng)銷(xiāo)上無(wú)一不體現的淋漓盡致。腦白金,光設計包裝盒就調試了三個(gè)月,擺放在門(mén)店柜臺,調查消費者進(jìn)店之后第一眼看到的是哪個(gè)產(chǎn)品,做到第一眼看到的是腦白金,才敲定包裝。腦白金廣告更是走訪(fǎng)了無(wú)數大街小巷,才敲定廣告語(yǔ)。征途游戲測試,每天都要和玩家溝通,及時(shí)找技術(shù)更改。甚至提出員工每月必須和多少消費者聊天。凡事從群眾中來(lái),到群眾中去,顧客喜歡的才是企業(yè)需要做的,這就是完全的以消費者以中心,從消費者的角度來(lái)產(chǎn)品、廣告、策劃、營(yíng)銷(xiāo),這樣保證了不會(huì )異想天開(kāi)閉門(mén)造車(chē)。
除人本思想之外,其專(zhuān)注和務(wù)實(shí)更是難能可貴的。手頭有了幾千萬(wàn)之后,團隊已經(jīng)開(kāi)始松懈了,但為了研發(fā)軟件,把自己關(guān)進(jìn)屋子里,拉幾箱方便面,搞了半年大功告成。為了研究游戲,自己每天12小時(shí)的玩了1年半。我想很多普通人手頭有個(gè)一兩億之后,不大可能安安分分的閉關(guān)修煉,史玉柱說(shuō),如果一個(gè)人有錢(qián)了之后,不知道奮斗了,每天關(guān)注的不是工作,而是到處打聽(tīng)別墅寶馬,這個(gè)人基本就廢了。這種心境在無(wú)數從商和創(chuàng )業(yè)的人中來(lái)說(shuō),都是相當難得的。做產(chǎn)品做營(yíng)銷(xiāo),就要聚集聚集再聚集,同一時(shí)間內只做一件事,一個(gè)產(chǎn)品廣告,只說(shuō)它一個(gè)優(yōu)點(diǎn),于繁忙瑣事中保持一份靜,在多元化經(jīng)營(yíng)中鎖定一個(gè)核心,這是很多創(chuàng )業(yè)者需要學(xué)習的地方。
今晚看了一期頭腦風(fēng)暴,焦點(diǎn)人物是馬玉柳傳志、王石史玉柱的“功成身退”,議題是如何做到功成而身退。這點(diǎn)比較認可史玉柱的做法,雖說(shuō)全都退出“職業(yè)經(jīng)理人”,不再做總裁,把企業(yè)打理交給接班人,但史玉柱能做到一年之后巨人不再有他的烙印,不再插手,退的干脆,退的信任,十分難得。上段時(shí)間看王石的書(shū),48歲辭去萬(wàn)科老總時(shí)說(shuō),還忍不住到辦公室去轉轉,有事還忍不住插手,生怕接班人犯毀滅性錯誤,但后來(lái)覺(jué)得不對,遂爬山游學(xué),亦是欽佩。在談到企業(yè)制度建設時(shí),史玉柱說(shuō),員工想要的無(wú)非是兩點(diǎn),第一是金錢(qián),針對此讓員工多勞多得,業(yè)績(jì)提成上不封頂。第二是個(gè)人價(jià)值實(shí)現,針對此,充分授權,允許試錯。干部或員工覺(jué)得自己有舞臺,不用事事向上匯報,自己有權可以在其范圍內作出決策,能自己拍板,你一線(xiàn)員工有一線(xiàn)員工更真實(shí)的提議,你的想法就比領(lǐng)導更重要。如果成功了就獲得成就感,如果失敗了,能自己吸取教訓,也是一種人才培養。
最后分享一點(diǎn)他的富貴觀(guān),勿需向別人折腰,則為貴;勿需向別人伸手,則為富。因此不能以地位高低論貴,不能以財富多少論富。
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